行業報告
我國電子競技產業發展概況
中國高新技術產業導報 | 來源:中國高新技術產業導報 瀏覽次數:1775 發布時間:2020年6月10日
摘要:

近年來,隨著電子競技的蓬勃發展,社會各界開始重視電競行業,政府相關部門也出臺相關政策推動電子競技的發展,電競市場規模正在逐年激增。2016年我國電競市場規模為430億元,到2018年已增至940億元,年均復合增長率達47.9%,預計到2020年市場規模將達到1353億元。

  近年來,隨著電子競技的蓬勃發展,社會各界開始重視電競行業,政府相關部門也出臺相關政策推動電子競技的發展,電競市場規模正在逐年激增。2016年我國電競市場規模為430億元,到2018年已增至940億元,年均復合增長率達47.9%,預計到2020年市場規模將達到1353億元。

  電子競技是一種可達到競技層面的公平、公正的電子游戲比賽,它是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的腦力、反應、身體協同等多方面對抗運動。不同于傳統的競技運動,電子競技更多考驗的是思考能力、反應能力、戰術執行和眼腦雙手協調性,通過競技運動,可以鍛煉思維、協調、團隊意識。

  在電子競技運動中,電子競技硬件設備和虛擬構建的服務器是競技的平臺與載體,選手通過硬件設備輸入一系列的指令,指令通過一定的程式轉化,再通過服務器之間的交互來實現比賽對抗。由于虛擬的線上交互屬性,在傳播、社交、發展等方面,電子競技相較于傳統運動有著更明顯的優勢。

  我國電子競技行業大致可分為四個階段:探索期、發展期、成熟期、爆發期。

  近年來,隨著電子競技的蓬勃發展,社會各界開始重視電競行業,政府相關部門也出臺相關政策推動電子競技的發展。2016年,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(?)專業目錄》,增設“電子競技運動與管理”專業;2018年,電子競技成為雅加達亞運會的電子體育表演項目;2019年,國家統計局發布《體育產業統計分類(2019)》,明確電子競技屬于體育競賽表演活動,標志著電子競技得到官方認可,在國家體育戰略定位中獲得與傳統體育項目相同的地位。

  一、電子競技行業產業鏈分析

  電子競技行業的產業分布有多個層次,主要可以分為內容授權、賽事執行、賽事參與、內容制作、內容傳播、電競生態、政策監管。內容授權端提供游戲產品、內容和版權;賽事執行端和內容制作端的主要職能是承辦賽事和賽事內容制作,而后發行賽事內容;賽事參與端有各戰隊俱樂部、職業選手等,主要是參與各類賽事,奉獻高水平的競技;內容傳播端通過對賽事的直播、媒體宣傳對賽事進行傳播;電競生態端通過商業合作、地產開發、賽事周邊等一系列運作使電子競技的效益更大化;用戶通過線下觀賽、觀看線上直播或新聞報道的方式參與賽事互動;政策監管端也是產業鏈上很重要的一環,目的是為了保障電子競技行業健康持續的發展。

  (一)上游:國內游戲內容市場呈現兩超多強,頭部聚集趨勢出現

  上游的內容端包括游戲研發商、游戲運營,全球電子游戲開發商在2018年總營收達到1347億美元,排行前25的游戲公司營收共計1073億美元,占到全球市場的80%。其中,騰訊營收197.3億美元,索尼營收142.1億美元,微軟營收97.5億美元,游戲開發市場呈現明顯的頭部聚集趨勢。

  內容端的國內市場目前是由騰訊、網易等游戲巨頭公司主導,它們為市場提供制作精良的、高品質的游戲產品,吸引用戶、形成用戶基礎。在現今群體社交、流量為王的游戲行業,頭部聚集效應明顯,騰訊、盛大等游戲主流企業間“合縱連橫”的趨勢已經開啟。騰訊手握國內頂尖的流量,可高效匹配游戲,各大游戲廠商頻繁與騰訊開展業務層面的合作,如騰訊入股盛大游戲,進行深度戰略合作。目前游戲行業存在“滾雪球”效應,研發商與發行公司的收益分成是按照游戲流水計算的。發行公司市場規模越大,則可為研發商帶去更多流量,產生更高的收益,繼而吸引更多的研發商合作。相應的,大平臺的發行公司在內容的選擇方面會有更強的話語權,去挑選優質的游戲產品,獲得更大的市場份額,形成良性循環。

  游戲作為創意性極強、復制傳播成本極低的行業,存在中小型企業憑借“爆款”內容產品取得突破性的增長、脫穎而出的可能。但在流量為王的時代,大公司有著廣闊的流量資源,牢牢把控市場方向,大資金較難流向中小型企業,且大公司的人才聚集、回流效應,在技術端也提高了行業入局的門檻,行業呈現強者恒強的特征,中小企業實現“彎道超車”的可能性微乎其微。想要在騰訊、網易霸占的游戲市場中分一杯羹,首先需要有很好的用戶流量基礎,再者是出現優秀的爆款型內容游戲,二者結合方有機會實現。

  (二)中游:第一方賽事占據主導,頭部賽事的影響力可比肩傳統體育賽事

  電子競技的內容制造處于產業鏈的中游,包括賽事執行端、內容制作端、賽事參與端等。眾所周知,電競賽事是競技運動的核心,中游產商及各游戲俱樂部的運營都是圍繞著賽事開展的。國際上作為電競賽事的游戲大多數是直接對抗的FPS游戲、英雄對戰MOBA競技游戲、格斗游戲。2018年,我國電競賽事市場規模達10.6億元,體量相比于傳統體育賽事還有很大的差距,但隨著IG戰隊在2018年奪得英雄聯盟全球總決賽的冠軍、2019年備受矚目的Ti9在上海舉辦,各類熱門賽事在不斷的增加,商業化進程不斷加快,頭部賽事的影響力已可比肩傳統體育賽事。

  根據賽事主辦方的不同,電競賽事通?煞譃榈谝环劫愂屡c第三方賽事,第一方賽事指的是游戲運營商官方舉辦的賽事,第三方賽事即非游戲官方運營組織所運營的賽事。

  對比賽事的商業模式,可以發現,第三方賽事短期變現能力差、賽事盈利難。第三方賽事運營的變現方式可以分為2B端的變現和2C端的變現,包含賽事門票銷售、報名費、賽事周邊、賽事直播付費、賽事廣告贊助、賽事冠名、賽事轉播權出售等。目前電競觀眾尚未養成對賽事直播付費的習慣,賽事直播付費、賽事轉播權出售等大流量變現方式尚未成熟。在目前流量為王的階段,為快速打下用戶基礎、獲得市場份額,賽事運營方與直播平臺合作不少是采取低價位甚至免費策略。隨著電競賽事的火熱開展,業內涌現出英雄互娛、MarsTV、NSL-NEOYV、七煌、香蕉游戲等電競賽事組織方。其中,不少企業的商業模式與營利方式不夠穩定,嚴重依賴于商業贊助和門票收入,整個產業看似火熱,盈利能力及可持續性依然不足。

  第一方賽事游戲收入體量巨大,可覆蓋賽事運營。電競游戲廠商手握游戲版權和游戲用戶基礎,可將廠商和運營的利益合二為一,在舉辦電競賽事時具有天然的優勢。不少游戲廠商通過舉辦電競賽事來延長游戲的生命周期,增加用戶黏性,刺激玩家對游戲道具的消費,進行巨額變現,就算電競賽事利潤為零,它們在游戲運營中依舊能賺得盆滿缽滿。當前世界三大電子競賽,Valve的DOTA2國際邀請賽、Riot的英雄聯盟全球總決賽、動視暴雪的暴雪嘉年華都是第一方賽事。

  電子競技俱樂部是電競賽事的核心參與主體,是我國電競產業的重要組成。不少俱樂部在各項賽事取得良好成績,已具有較高的品牌商業價值和粉絲關注度,其中排名靠前的有RNG、IG、LGD、EDG、RW、VG、JDGaming、TOP、OMG、JC等俱樂部。

  (三)下游:營收主要來自用戶打賞,部分平臺嘗試內容收費

  電子競技產業鏈下游主要包括直播、媒體以及電視游戲頻道等直接向消費者輸出電子競技內容、產品及服務的行業。隨著電子競技的成長,電競直播平臺應運而生,作為向電子競技愛好者傳播電競內容的主要途徑,反過來又推動電競行業的發展。2014年游戲直播用戶規模為0.2億人(次),到2018年用戶規模已達2.6億人(次)。在市場規模端,2016-2018年間,國內游戲直播平臺市場規模從28.1億元增長至131.9億元,連年處于上漲勢頭。行業的良好發展養育了一大批直播平臺,目前我國電子競技直播平臺呈現兩超多強的局面!岸鄰姟笔侵钙簌Z、戰旗、火貓、全民、龍珠等直播平臺;“兩超”則為斗魚、虎牙,合計約占70%市場。在直播內容方面趨于同質化、缺乏明顯差異化競爭的現狀下,大平臺有著龐大的用戶群體,均攤運營成本較低,容易在競爭中取得優勢;反過來提供優質的服務,吸引更多用戶,形成頭部聚集趨勢。

  目前電競直播平臺的收入來源包括廣告、游戲推廣和游戲直播等,其中游戲直播占總收入的80%左右。當前,游戲直播端面向觀眾的內容收費形式還未被廣泛接受,直播收入方式則主要是用戶打賞,收入模式極不穩定,使得整個電競直播行業收入呈現波動性和不確定性的特征。但直播平臺已開始嘗試對直播內容進行收費,2019年斗魚對于S11夢幻聯賽直播向觀眾收費。從免費到收費這是一個艱難的轉變過程,在轉型的陣痛期,不可避免的會出現用戶反感,導致平臺用戶量下滑的現象,但從企業經營的角度來看直播內容的制作是有成本的,通過獲取打賞的收入具有很強的不穩定性,長期免費可能會讓直播平臺難以為繼。

  二、電競行業發展趨勢

  (一)電子競技市場規模

  近年來,隨著我國電競隊伍在亞運會電競項目奪冠、在英雄聯盟S8全球總決賽榮耀登頂、在《絕地求生》等電競項目中取得耀眼成績,火熱的電競市場規模正在逐年激增。2016年我國電競市場規模為430億元,到2018年已增至940億元,年均復合增長率達47.9%,預計到2020年市場規模將達到1353億元。

  國內電競行業市場主要包括游戲收入、衍生收入(直播、俱樂部)和賽事收入(門票、周邊及贊助)。目前電競游戲收入在整個電競市場的占比達90%以上,是電競行業的主要收入來源;電競賽事收入較少,比例約為1%;由于資本對電競周邊生態的開發,電競衍生收入相對有所提升,從2017年的5.7%上升至2018年的8.3%。

  (二)國內電競產業布局

  (1)上海:我國電競主戰場,開放性的電競之都

  上海作為電競之都,擁有全國領先的資金資源、媒體資源、信息資源。同時,也是一個開放性的城市,各類政策均較為寬松,已舉辦過多屆DOTA2、英雄聯盟、王者榮耀等熱門游戲的頂級賽事,社會各界對電競文化有很高的認可度和很強的包容性。2017年在上海舉辦的電競賽事占全國的41.3%,網游銷售收入超過全國總量的三成。此外,上海還是王者榮耀最高的職業聯賽KPL的主場城市,KPL的賽事運營方VSPN就位于上海靈石路媒體園。2018年《球球大作戰》全球總決賽在上海梅賽德斯奔馳文化中心舉行;2019年8月,全球獎金最高的電競賽事Ti9在上海舉行,全球電競的目光聚焦上海。作為國內電競起步最早的城市,上海擁有EDG、Snake等知名電競俱樂部,全民、火貓等游戲直播企業,風云電競館、虹橋天地、上海競界電子競技體驗中心等多個電競專業化場館,形成了較完善的電競生態。在各界資本關注上海的同時,上海市政府也積極布局電競產業,力爭3-5年內全面建成“全球電競之都”。

  (2)北京:電競用戶群龐大,布局相對謹慎

  北京擁有全國領先的教育和文化資源,有著龐大的電競用戶群體,電競賽事和俱樂部落戶北京,就意味著將獲得高曝光度和關注度。2017年全球最火熱電競賽事之一的英雄聯盟S7全球總決賽在鳥巢舉辦,為城市青年帶來了一場狂歡盛宴。目前,北京擁有RNG與JDG等俱樂部,其他領域的電競企業相對缺失。在政策方面,2018年7月,北京出臺《關于推進文化創意產業創新發展的意見》,提出要大力發展包括動漫游戲在內的九大文化領域,支持舉辦高品質、國際性的電競大賽,促進電競直播等網絡游戲產業健康發展。

  (3)成都:電競氣氛濃郁,發展空間廣闊

  成都作為我國電競發源地之一,早在2009年就舉辦過世界電子競技大賽世界總決賽, 2013年WCG中國區總決賽落戶成都,2017年第四屆全國電子競技公開賽總決賽在成都舉行。2018年,LPL實行主客場制,OMG回歸,主場落地成都。此外,成都電競標志性建筑――太古里的量子光電競中心已成為KPL賽事的第二主場?梢钥吹,成都的電競文化由來已久,競技氛圍濃郁,有著獨特的電競底蘊。目前未見成都市政府頒布明確電競利好政策,潛移默化的電競氛圍和市場導向,為成都電競行業生長提供了廣闊的空間。

  (4)武漢:“賽事+直播”模式,電競發展迅速

  2007年WSVG落戶武漢,江城首次與世界級電競大賽結緣。2014年,斗魚攜直播文化興起,打造“賽事+直播”的發展模式,建立平臺、推廣渠道吸引用戶、提升觀看體驗,成為武漢電競的標志性企業,給武漢電競注入強大的活力,推動武漢電競行業的發展。近年,武漢電競相關企業迅速發展壯大,擁有騰訊眾創空間、武漢夢競科技有限公司、盛天網絡(15.480, 0.08,0.52%)、eStar俱樂部等電競上下游企業近40家。

  北大科技園創新研究院依托北京大學強大的科學研究實力,融合北大科技園豐富的科技服務運營經驗與高端專業人才優勢,專注于科技園區運營、區域經濟發展及前沿科技領域產業研究,面向政府與企業級客戶提供宏觀創新發展研究、行業標準制定、創新戰略咨詢及科技產業發展跟蹤等具有前瞻性的研究咨詢服務。

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